قالت دراسة لشركة بين اند كومباني أنه على الرغم من توجه المستهلكين نحو زيادة اعتمادهم على المحتوى الالكتروني لمقاطع
العاب الفيديو على مواقع
العاب فلاش إلا أنّ الشركات الإعلامية والمؤسسات الثقافية تواجه منافسة شديدة لتعزيز الإنفاق الاستهلاكي المتزايد ما لم يتم ابتكار نماذج أعمال جديدة من
العاب الانترنت
وأفادت الدراسة التي شملت أكثر من 3,000 مستهلك في فرنسا والمملكة المتحدة والولايات المتحدة الأمريكية والصين والهند، بأنّ ارتفاع درجات الحماس لدى المستهلكين ستنعكس على زيادة الأرباح ما لم يتم تطوير طرق جديدة مبتكرة.
وقال باتريك بيهار، رئيس قسم المحتويات الترفيهية والإعلامية في الشركة في أوروبا ومؤلف رئيسي في الدراسة، لا تزال الثورة الإعلامية مستمرة، ولكن ينبغي على شركات الترفيه الإعلامي السعي الى تطوير المحتوى وابتكار استراتيجيات تنويع فاعلة لإطلاق قنوات جديدة تزيد من معدلات الإنفاق الاستهلاكي."
ووجدت الدراسة بأنّ التحول الأكبر في تجربة المحتوى المتصل ستكون نتيجة الفيديو.
ويسعى نصف المشاركين في العينة في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة إلى زيادة اعتمادهم على محركات البحث للوصول إلى المحتوى، بينما يخطط ثلث العينة إلى الاعتماد على آراء الاصدقاء لاختيار البرنامج التلفزيوني المفضل لديهم.
وفيما يتعلق بنسبة المستهلكين في الهند والصين فشهدت ارتفاعاً ملحوظاً وصل الى 45%، على الرغم من حقيقة أن النقص في البنية التحتية ستحد من قدرة العديد من المستهلكين على مشاهدة مقاطع الفيديو عبر الأجهزة المتصلة وبالاخص في الهند.
وأوضحت الدراسة بأنّ برامج الخيال العلمي على استعداد لمثل هذا التحول.
ومن جهة أخرى، ستساعد زيادة الترابط مع شبكة الانترنت في تسريع عملية تطوير صيغ صوتية ومرئية قصيرة على الموقع الالكتروني.
وتمكن معدو سلسلة مقاطع الفيديو الهواة والمحترفين من جذب جمهور كبير عبر شبكة الانترنت، وإن كان محدود نسبياً.
وأعرب 30 إلى 45% من العينة في الأسواق الغربية عن اهتمامهم بهذه الصيغ على الأجهزة المتصلة، على الرغم من أن نحو ثلثي العينة أظهروا عدم استعدادهم للدفع.
وعلى العكس، أكد نحو ثلاثة أرباع من العينة في الهند والصين اهتمامهم بسلسلة مقاطع الفيديو القصيرة.
واضاف لوران كولومباني، رئيس قسم المحتويات الترفيهية والإعلامية في الشركة،ان غالبية المستهلكين اظهروا اهتماماً كبيراً بمشاهدة مقاطع الفيديو عبر شبكة الانترنت على حساب القنوات التلفزيونية التقليدية.
وتعتبر ألعاب الفيديو أرض خصبة لتطوير تجارب المحتوى المبتكرة.
وأكد 40% من العينة في الأسواق الغربية استخدامهم محطة أو وحدة تحكم متصلة، في حين قال أكثر من 60% من العينة العشوائية المشاركة بأنهم كانوا على وشك زيادة استخدامهم لألعاب الفيديو.
ومع ذلك، سيبقى هناك فجوة بين الأجيال على مستوى مستخدمي الألعاب، إذ ان 60% ممن هم تحت سن الـ 35 يرون أنفسهم أكثر إقبالاً على اللعب بها، في حين لا تتجاوز النسبة 25% بالنسبة لمن هم فوق سن الـ 55.
وتتمتع النشاطات الثقافية والترفيهية الأخرى، مثل الفنون البصرية والعروض الترفيهية المباشرة، بخيارات محدودة عبر شبكة الانترنت.
وفي الوقت الذي أظهر فيه ثلثي المستهلكين الغربيين اهتماماً قوياً بالتجارب الثقافية المتصلة، توقع أقل من الثلث تمضية المزيد من الوقت على هذه النشاطات.
وتجذب معظم العروض المباشرة شريحة صغيرة ومعينة من الجمهور والتي تحد من الخيارات المؤدية إلى تحقيق أرباح مجدية.
وبالمثل، أكد ثلاثة ارباع الذين يخططون إلى زيارة المتاحف بصورة متكررة بسبب المحتوى المتصل بانهم باتوا زوار إعتياديين الآن، في حين كشف اقل من 18% من غير الزوار عن خططهم لتخصيص المزيد من الوقت للمؤسسات الثقافية نظراً للتجارب المتصلة.
هذا وقد أكد عدد كبير من الاشخاص على استعدادهم للدفع مقابل تطبيقات متطورة للدليل الصوتي في متاحف عن طريق الهواتف الذكية يصل إلى اربعة اضعاف المستعدين للدفع لتطبيقات الدليل الصوتي الخاصة بالمتاحف.